31 may 2007

METODO VAN MOLLEN GANDARA

Sobre el uso del método Van-Mollen-Gándara. Muy generalmente, primero me gustaría comentar que me parece un conjunto de actividades que mediante un método, están orientados a la producción y evolución de software, teniendo como marco un (proceso) conjunto de actividades, métodos, y prácticas usados en la producción y evolución del software (con fines educativos mediante el concepto enseñar aprender mediante el uso y elaboración de mapas conceptúales).




Ahora bien, comentando sobre los diferentes software educativos que pueden ser utilizados en el ámbito educativo encontramos; al blog de aula, las WebQuest herramientas de mediación didáctica en entornos virtuales, JClic software libre, de los de creación de software stagecast, Hot Potatoes 6. Esto depende de los recursos con los que se cuenten.

En el campo educativo el primer paso para diseñar un software es reflexionar concienzudamente y analizar si realmente se justifica el desarrollo, pues en la actualidad existen en la red diversos software de autoría los cuales son verdaderas herramientas que permiten crear ejercicios y actividades de interés en torno a un determinado tema, permiten la inclusión de textos y archivos gráficos de audio, video, etc un ejemplo de un mapa mental para creación de software.


Por ultimo el desarrollo de software es difícil y solo es para aquellas personas que cuentan con los conocimientos, infraestructura, así como los recursos necesarios o bien el financiamiento de alguna institución-empresa, sin poder olvidarnos del equipo multidisciplinario que se requiere, para poder concluir un proyecto de esa magnitud.

sobre lo que contiene el metódo es lo siguiente;


1.Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.


2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software.Distribuir contenidos.Asignar los medios.Actividades.Programación.


3.- De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:Lo fácil y lo difícil en el desarrollo.Lo de mayor y menor interactividad.Lo más y menos atractivo.

30 may 2007

SELECCION Y JUSTIFICACION DE PROTOCOLO

La creación de protocolos (escritos de evaluación sobre requerimientos que debe cumplir un software), tienen un mismo objetivo evaluar universalmente cualquier tipo de software educativo. Al realizar una búsqueda en la WEB sobre protocolos ya mencionados, nos encontramos una gran variedad de evaluadores tanto de paginas Web, como de contenidos, software educativo - software libre, o también sobre aprendizaje como el E- Learning, es difícil mencionarlos a todos, por eso abordaremos el motivo de este escrito, seleccionar y justificar un protocolo de evaluación de software educativo.
En la búsqueda mencionada nos encontramos con el trabajo realizado por Miguel Ángel González Castañón, en donde presenta un articulo sobre un enfoque novedoso para evaluar software educativo, que me parece que se ajusta a lo requerido para la valoración de software, por que aborda temas como, los fines de la evaluación, los criterios que se deben considerar, lo que se evalúa del programa como un objetó material, en donde el externa que se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa a continuación veremos lo que contiene cada aspecto.

El dice que para el equipo requerido. Se deberá hacer una descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar; esta información suele aparecer en los folletos que acompañan al CD, medio de almacenamiento ya usual. También que en la guía del usuario se completan los aspectos que hacen referencia a las condiciones de instalación de las instituciones participantes en el proyecto.

En la usabilidad del software el menciona que deberá de contener.

1. Facilidad de aprendizaje.
2. Flexibilidad.
3. Solidez.
4. Mecanismos de soporte.

Así como también menciona que el programa (software) se deberá observar como un objeto pedagógico, como también se deberá definir el programa en su uso concreto. Para mas información ver el documento en la siguiente URL en donde se encontrara en el anexo un proyecto de conexión.

En conclusión a este trabajo para poder justificarlo que es el adecuado para el trabajo final, solo le faltaría adaptarlo y anexarle propuestas del modelo NOM.

21 may 2007

CURSO EN LINEA

INTRODUCCION

De acuerdo a INNOVA (universidad de Guadalajara) Los cursos en línea son un conjunto de contenidos temáticos, estrategias y recursos que están metodológicamente estructurados de forma integral y por medio de la Internet, para proporcionar al estudiante un ambiente adecuado de aprendizaje. Debe ofrecer los puntos esenciales, los temas y las actividades; así como una asesoría especializada, evaluación pertinente, continua y al propio ritmo del estudiante; información administrativa e institucional, orientación personal y apoyo, espacios para compartir experiencias e inquietudes y publicar trabajos, así como el acceso a recursos (lecturas, revistas, esquemas, audio, video, etcétera) y herramientas necesarias durante el proceso de aprendizaje.

Ahora bien, narrando brevemente el curso tomado en Aula Fácil con titulo de Comercio Exterior, el cual me pareció que solo es un contenido donde este contenido deja de parecerse a uno temático, por que deja de cumplir con lo arriba expuesto, mencionado, y que a grandes rasgos se ven las características de algunos temas relevantes, faltándole mas temas de los expuestos en el curso tomado en Internet, y que quizás deberán conocer las persona que decida incursionar en el Comercio Internacional. Esto sin olvidar que la carrera de comercio Exterior es mucho mas que solo 25 paginas o clases, donde 6 pagina solo lo dedican a las modalidades de pagos. Pero no todo es malo en el documento puesto que como ya lo mencione el contenido puede ayudar a alguna persona a darse una idea de lo que tiene que lograr para poder estar en el Comercio Internacional.


Por ultimo sobre el demo de cómo crear un “curso en línea” primero me gustaría comentar que la creación de un curso cuenta con tres apartados que son la creación de contenidos del curso; en donde se describe el curso, se ajustan los itinerarios, se escriben los ejercicios, se suben los documentos, los enlaces, el apartado de interacción; donde se ajusta la agenda, el foro, el Chat, los usuarios, los anuncios el buzón, los grupos, así como se deja el espacio para que los estudiante realicen sus publicaciones, el ultimo apartado corresponde a administración; donde se hace la gestión de los blogs, se hace la configuración del curso, se prevé el mantenimiento del curso, las estadísticas a emplear, y sus respectivas encuestas.

Como podemos observar la creación de un cursoen linea en dokeos, deberá contener una planeación, así como se deberá evaluar y estudiar cada herramienta del curso para asignarle el contenido propicio que demande la misma, en general me parece la creación de un curso una herramienta didáctica muy completa y muy fácil de usar para elaborar las asignaturas de los diferentes grados que existen.

13 may 2007

PLAN DE USO ADMINISTRATIVO INSTITUCIONAL

INTRODUCCION:

La finalidad de este trabajo Plan de Uso, tiene su ejemplificaciòn en el modelo NOM, que mediante el nivel de uso, corresponde a un programa pre-existente, con academium software administrativo de control escolar de prueba, descargado, utilizado, y analizado para la elaboracion de este trabajo, con una orientaciòn de ùso y un apoyo de autoinstrucciòn con computadora, y una didactica computadora-usuario, en una modalidad presencial tradicional en el laboratorio de cómputo escolar. Academium es una solución de software administrativo orientado a instituciones educativas desde el nivel preescolar hasta medio superior.

con el objetivo primordial de satisfacer las necesidades del control escolar, dirigido al personal academico y docente, que requieren tener de conocimientos de las siguientes herramientas como; control de cuentas, caja escolar, registro de calificaciones, planeación de horarios y obtención de reportes. realizando una facilidad de uso àsi como una rápida implementación basandose en una impecable y profesional interfaz de usuario, con ayuda en pantalla y asistentes para las tareas más complejas, Academium es una herramienta imprescindible en las instituciones escolares.

Caracteristicas de la poblaciòn aquien va dirigido; a todo el plantel administrativo y docente de una instituciòn, los objetivos educativos son: una definición de una estructura jerárquica de tipo Academica, que permita estructurar prácticamente cualquier plan de estudios, disminuyendo el trabajo de captura y los errores comunes. indicando por materia el porcentaje mínimo de asistencia para aprobar. y que permita especificar por materia el número de horas por semana o por curso desarrollando las competencias y generando los conocimientos de índole administrativa, establecidos en los planes de actualizar e incrementar las habilidades y conocimientos del personal en aras de lograr una mayor eficiencia y productividad en el desarrollo de sus funciones.

Está instrucciòn esta integrada por cinco sesiones de cinco horas de clase semanal por sesiòn(una hora diaria de clase = 5 horas a la semana por cada sesiòn ) donde se veran los siguientes titulo en un mes y una semana;

1.- Estructura académica y operativa. Donde es posible definir en la sesiòn, de forma muy flexible y siempre con la ayuda de asistentes todas las características de planes de estudio y la forma como opera la institución brevemente.


2.- Alumnos. En esta sesiòn, se permite ver como se debe registrar todos los datos importantes como matrícula, código, nombre y datos personales, fotografías etc.


3.- Finanzas escolares. En esta sesiòn se comprendera como se incorpora el uso de una caja escolar que fácilmente permite el registro de pagos por conceptos como colegiaturas, inscripciones, servicios adicionales, retiros e ingresos de efectivo.



4.- Control académico. Con una inmejorable facilidad de uso y flexibilidad en la sesiòn se permite registrar las calificaciones de alumnos de forma individual (boleta) o por grupo y materia. Estas sencillas pero poderosas pantallas para consulta y captura de calificaciones facilitarán enormemente el trabajo de registrar y obtener resultados.


5.- Sesiòn de oganización de horarios. herramienta para diseño de horarios proporciona sugerencias y califica la idoneidad de asignar un docente a determinado grupo y materia gracias a sus propios análisis automáticos, también se les informa cuales son las alternativas para mover una asignación a otro día u hora.


Academium está apoyado por los componentes de eBASIC que permiten extender el sistema hasta donde sea necesario y una nueva técnica de desarrollo que permite actualizar y mejorar el software fácilmente. La instalación se realiza de acuerdo al estándar Windows Installer © lo cual permite desinstalar y reparar con seguridad.

Requerimientos de hardware y software. Mínimos Recomendados. Procesador Pentium o similar. 64 MB RAM 800x600 px Windows XP, Windows 2000 o Windows 2003 Procesador Pentium o similar a más de 1.4Ghz 256 MB RAM 800x600 px Windows XP, Windows 2000 o Windows 2003.

Esquema de licenciamiento. Licencia Descripción. Academium Edición Micro-empresa Licencia para 1 equipo de cómputo, incluye todas las funciones. Academium Edición Empresarial Licencia para todos los equipos en la misma red de área local (siempre que accedan a la misma base de datos), incluye todas las funciones.

PLAN DE CURSO FECHA: 19-Mayo-07 al 26-junio-07
CLAVE DE LA ASIGNATURA: C-E
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Control Escolar
DEPARTAMENTO QUE LA GENERA: Administraciòn
PROGRAMA Ó ÁREA QUE LA GENERA: Administrativas
DEPARTAMENTO A LOS QUE SE IMPARTE: Personal Academico

PROFESOR (ES) xxxxxxx.
DIRECCIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO: http://jlopez9274.blogspot.com/
NOMBRE DEL PROFESOR ENCARGADO: xxxxx
NOMBRES DE OTROS PROFESORES:
PLAN DE ESTUDIO : 2007
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: actualizaciones administrativas
CLAVE: xxxxxxxxx
SEMESTRE: 02
ORIGEN: xxxxxxxx
OTROS: xxxxxxxx
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Actualizaciòn de la planilla Administrativa
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Computadora
FUENTES DE INFORMACIÓN: Arriba mencionadas
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA: Manual Academium

AUTOR (ES): Grupo Execom
AÑO DE PUBLICACIÓN: ultima actualizaciòn Junio del 2005
TÍTULO DEL LIBRO: Detalle de Funciones Academium
NO. DE EDICIÓN software demo libre
EDITORIAL: http://www.grupoexecom.com/
PAÍS: Mexico
PÁGINAS: 5

FUENTES CONSULTADAS

http://www.grupoexecom.com/indexes/index2.htm

http://www.upaep.mx/EATI/versionZip/proceso.htm#desarrolloWeb
http://search.prodigy.msn.com/results.aspx?q=dise%C3%B1o+instruccional+&estado

UNIDAD INSTRUCCIONAL (Tema, lección, capítulo) cinco temas arriba descritos, una leccion cada semana. tareas (practicas en computadora)
CRONOLOGÍA (Duración) 5 horas cada tema
OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE: Manejo de software Administrativo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE. cinco
(Lecturas, tareas, prácticas, discusiones, visitas, trabajos en equipo, proyectos autoevaluaciones, evaluaciones, etc.)
RECURSOS DE APOYO DIDÁCTICO
(Imágenes, videos, archivos electrónicos, sitios de Internet, grupos de discusión, buzón digital, etc.)
NOMBRE Y FIRMA DE PROFESOR (ES)

Cloncusiones General el plan de Uso es un buena estructura y metodo que sirve no solo para programar las clases en las aulas, sino ademas nos permite organizar nuestras actividades diarias.

8 may 2007

Método Van-Mollen-Gándara


Sobre el uso del método Van-Mollen-Gándara, primero me gustaría comentar que me parece un conjunto de actividades que mediante un método , están orientados a la producción y evolución de software, teniendo como marco un (proceso) conjunto de actividades, métodos, y prácticas usados en la producción y evolución del software”. (Humphrey 1989; Paulk 1993). y que si se siguen las reglas del proceso se podrá llegar al éxito deseado.


¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? Al usuario, porque realmente es quien tiene contacto con el software quien lo utiliza y quien determina las necesidades y requerimientos para obtener su uso maximo. El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.


El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente y deja una experiencia subjetiva, agradable a la interacción y usabilidad, los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades del quien o para quienes va dirigido y para los objetivos a cubrir.

las ventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes, software para creacion de software educativo son las siguientes: estas Herramientas apoyan la evaluación del aprendizaje, así como fomentan la creatividad y la innovación. Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo accesibles en línea. son softwares gratuitos para uso individual o educativo sin lucro de los material, los productos realizados pueden observarse através de Internet, cualquier usuario con conocimientos basicos de computaciòn y sin ningun conocimiento de HTML o JavaScript puede manejar los aspectos sencillos de estos programas en lapsos breves de tiempo.
También tienen dinamismo en donde las preguntas se presentan con un orden aleatorio cada vez que se cargan, eso tenderá a evitar un aprendizaje mecánico. El alumno puede autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias a través de estas herramientas permitiendo al docente acercarse al alumno de una manera más directa, el discurso de la clase en una forma creativa y estimulante ya que permitira recuperar los conceptos de el docente que considere son primordiales para que los alumno los manejen.
Dentro de las desventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son: Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz, aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos, Click es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración. A pesar de que esto es una herramienta impresionante no deberemos limitar el trabajo a la computadora, sino se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continúo.
por ultimo Considero que los docentes estaran facinados con este tipo de herramientas de aprendizaje, como las mencionadas arriba, para facilitar su labor docente, mediante la ayuda de las nuevas tecnologías,

28 abr 2007

DESARROLLO DE SOFTWARE


Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.


Hot Potatoes es un software para creaciòn de software educativo, consta de un conjunto de seis herramientas, para la elaboración de contenidos digitales mediante la elaboración de ejercicios interactivos de diferentes tipos como, páginas Web. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y otros mas.

No se necesita saber sobre XHTML o JavaScript para poder utilizar los programas. Todo lo que se necesita es introducir datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente se podrá publicar dichas páginas en el servidor Web. Además, de que los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si se tiene conocimiento sobre el código HTML o de Java Script, se podrá realizar cualquier cambio que se desee, desde trabajar con los ejercicios en el formato de las páginas Web, o con las herramientas se describen brevemente a continuacion.

JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas.


JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos, es un ejercicio holístico.


JMatch se utiliza para crear ejercicios de emparejamiento. Básicamente esto quiere decir que se disponen una serie de elementos a un lado y cada uno de ellos ha de emparejarse con los elementos dispuestos en el lado opuesto.


JMix se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases. Puede ordenar las palabras de una frase, o las letras de una palabra.


JCross se utiliza para realizar crucigramas.


The Masher es un tipo de aplicación diferente de las otras patatas de Hot Potatoes. Sirve para ayudarle a elaborar unidades mas complejas con sus materiales, para enlazar sus ejercicios. Para utilizar The Masher necesita una clave de registro independiente, que solamente puede conseguir si adquiere la versión comercial de Hot Potatoes.


En general; la descarga del software es relativamente fácil en el siguiente sitio: http://hotpot.uvic.ca/index.htm solo hay que investigar cual es el correcto para nuestro equipo de computo, la descarga varia según características del mismo. En mi caso la descarga la realize en un archivo comprimido de Win Zip Hot Potatoes 6.2 installer, como tambien se descargo (o bajo terminos comunes) el tutorial donde se encontraran las diferentes reglas del programa, asi tambien los ejemplos para la creacion de paginas WEB, y las herramientas arriba mencionadas, el tutorial se descarga en español en la siguiente URL. http://hotpot.uvic.ca/tutorials6.htm.


La elaboraciòn de paginas WEB. teniendo el tutorial es practicamente facil elaborarlas, lo dificil es tener la creatividad para realizar un buen trabajo, la manera como practique, fue con diferentes herramientas, la mas complicada de todas o que requiere mas tiempo es the master, que utiliza un tutorial exclusivo para la herramienta, mas completo, por que realiza paginas mas avanzadas que las cinco herramientas restantes, para utilizar The Masher se necesita una clave de registro independiente, que solamente puede conseguir si se adquiere la versión comercial de Hot Potatoes. Sin dicha clave de registro, solamente se podrán elaborar pequeñas unidades de ejercicios. The Masther utiliza también para publicar sus archivos que no son ejercicios de Hot Potatoes la siguiente URL http://www.hotpotatoes.net/


Por ultimo las demas herramientas vienen con su ejemplo para realizar las diferentes paginas WEB, solo hay que seguir las instrucciones del tutorial que es muy claro. Esta herramienta tiene las siguientes ventajas: La posibilidad de poder publicar las creaciones en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML. la Integración de elementos multimedia. la relativa Facilidad de uso, no teniendo necesariamente que conocer el lenguaje HTML. "Hot Potatoes, para aplicaciones educativas" es un curso diseñado para el aprendizaje a distancia y tutorizado en el que se da a conocer el programa Hot Potatoes y sus aplicaciones en la enseñanza. Se dirige al profesorado de cualquier área y nivel educativo.

los objetivos , el alumno será capaz de: Diseñar diferentes tipos de ejercicios en soporte electrónico. Insertar en ellos elementos multimedia (sonidos, vídeo, imágenes...). Publicar en Internet las actividades diseñadas, las desventajas son que sus creaciones son sencillas, pero al adquirir la licencia para realizar paginas avanzadas, se convierte en una inversion significativa, a continuacion pego un ejemplo realizado con la herramienta JQuiz files, este ejemplo trato de una pregunta con tres opciones multiples y la respuesta correcta, la pregunta y respuestas son las subrayadas con negrita y de colores.

:TYPE: MC: 1: 0: C: TITLE: Ejercicio 1 jlb (1): CAT: Ejercicio 1 jlb: QUESTION: H cuantas vocales hay: ANSWER1: 0: Habcde: REASON1: H estas letras corresponden al alfhabeto: ANSWER2: 0: Huoieb: REASON2: H lo siento estas cerca: ANSWER3: 100: Haeiou: REASON3: H estas son las cinco vocales: ANSWER4: 0: Haeioa: REASON4: H hay una repetida.

22 abr 2007

CREACIÒN DE UN SIMULADOR

Despues del exito de los sistemas de e-learning basados en contenido, las simulaciones estan cobrando importancia dentro de la comunidad. La aproximacion de ense~nanza conocida como aprender haciendo (learning-by-doing) promueve un aprendizaje basado en la experiencia, herencia de los aprendices de trabajos artesanales como el zapatero o carpintero. Los entornos virtuales generados por ordenador nos permiten construir simuladores de las maquinas y recrear situaciones donde el estudiante actua como si lo hiciera en el mundo real, desarrollando las habilidades necesarias en un entorno seguro y controlado.

Pero ¿Qué es un simulador? segun boletin de la sociedad de la informaciòn, donde tienen un apartado de Will Glass-Husain donde se dice que (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en juego de negocio a través de la web. Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:
Imita la realidad. No es real en sí mismo. Puede ser cambiado por sus usuarios, un simulador imita la realidad La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.

Un simulador no es real. Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose Tremain escribió que “la vida no es un ensayo general”. También es cierto que un ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay coste, solo repites la escena hasta que salga bien. Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son, normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las lecciones valiosas del simulador. La consultora McKinsey, en un artículo titulado 'Is Simulation Better Than Experience?' expone que las simulaciones pueden ser mejores que la experiencia real ya que comprimen el tiempo y elimina detalles irrelevantes.

A diferencia de la vida, las simulaciones han sido optimizadas para el aprendizaje. Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre hay un “¡ah –ha! “ cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo antes de descubrir la respuesta correcta. Ese “¡ah –ha! “ no ocurrirá nunca cuando el aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar. Algunas veces las “demos” son llamadas simulaciones. Si la “demo” es, esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la “demo” y ver cómo responde, la “demo” se convierte en simulador.

Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos. La motivación en el aprendizaje basado en simuladores Con simuladores, la necesidad de entender la motivación es particularmente importante. El aprendizaje a través de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de un ordenador y comienza a conducir una simulación irá a través de un círculo de aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador se convertirá en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un ejercicio frustrante.


Entendiendo lo que es y lo que no es un simulador a continuacion narraremos brevemente como se dan las reglas y funciones para crear un simulador que salte x numero de obstaculos mediante el demo de prueba facilitado en la web por stagecast http://www.stagecast.com/ primero comentaremos que la descarga del demo es facil teniendo velocidad de internet, al descargar el demo o el creador de stagecast tambien se descarga un archivo en donde se guardan los sim o simuladores creados, asi como tambien se tiene que descargar el tutorial que contiene las imagenes y las reglas para crear diferentes simulaciones con diferentes imagenes, asi como ecenarios distintos.

En el siguiente ejemplo de el sim o la simulaciôn creada constara de tres reglas las cuales son; la primera avanzar, la segunda saltar, la tercera y ultima es avanzar ya librado el o los obstaculos, recordando que en cada regla se confirma la acciôn estipulada mediante done (aplicar comando)

new sim
Your Name24/04/2007
3 character types; 0 more can be created in this trial version3 rules; 7 more can be created in this trial version1 stage; 1 more can be created in this trial version-

Characters
character 1, character 2, character 3
character 1
untitled rule
do
move character 1 to (2, 1)
untitled rule
do
move character 1 to (1, 2)
untitled rule
do
move character 1 to (2, 1)

Stages
stage 1

Created in: Stagecast Creator Version 2.0.1 EVALLast saved in: Stagecast Creator Version 2.0.1 EVALSun Microsystems Inc. Java version 1.3.1, Windows NT (unknown) 6.0 estos fueron los pasos que se siguieròn para que la imagen saltara n nuemro de obstaculos que se presentaron en el simulador creado, a continuaciôn se presenta una imagen de un simulador educativo ubicado en satgecast.

http://www.stagecast.com/school.htm

Por ultimo me gustaria comentar sobre la experiencia o el manejo de el creador de sim brevemente, al crear el sim ejemplificado pude percatarme que dandole las mismas reglas a los obstaculos, ejecutaban lo mismo que el personaje o la imagen principal, asi como tambien que se pueden copiar las imagenes las veces que uno quiera, tambien explorando el learn creator, donde existen 17 presentaciones de simulaciones que mediante un tutorial uno va conociendo y apropiandose de las herramientas necesarias que se requieren para construir modelos de sims avanzados. en conclusiôn creo que el uso del simulador en la enseñanza permite a los alumnos tener un aprendizaje inductivo y por descubrimiento. por que mediante el ejemplo que que se realizo los compañeros que lo hayan resuelto concluiran en lo mismo, a pesar que se repetira x cantidad de veces y se presentara, las reglas propias o de los demas compañeros concluiran en el mismo resultado la desventaja el costo que tienen los software avanzados para crear simulaciones.

1 abr 2007

ROBOTICA EDUCATIVA

Robot 1 URL: http://www.eduteka.org/Entrevista18.php

¿Que es la robotica educativa?

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre. La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos. Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

URL: http://www.taller-robotica.com.ar/

la Robótica Educativa, ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa según (Mónica María Sánchez C.) es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.

Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

URL: http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

Un Sistema de Robótica Educativa consta, por lo general (hay excepciones) de 3 partes principales: La Computadora que, mediante un Programa de Control, determina el comportamiento de todo el sistema. El Sistema Físico a Controlar (que puede ir desde una maqueta con luces hasta un robot que vuela). La Interfaz, que es la encargada de unir el Sistema Físico con la Computadora.






En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo desde que él inicia: la clasificación, el armado, la programación, la puesta a punto del diseño total. todo el proceso. De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.URL: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

el Desarrollo de la robótica en el mundo provoca asombros;Tramas fílmicas o literarias donde cyborgs humanoides son parte fundamental podrían ser dentro de poco realidad por: Amaury E. del Valle URL: http://www.juventudrebelde.cu/internacionales/2007-03-01/desarrollo-de-la-robotica-en-el-mundo-provoca-asombros/ Tramas fílmicas o literarias donde cyborgs humanoides son parte fundamental podrían ser dentro de poco realidad, con el desarrollo de la robótica en el mundo «Palomas que vuelan guiadas por control remoto». La noticia parece fantasía salida de la ciencia ficción, y sin embargo peor es un experimento real de científicos chinos de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Shandong, quienes lograron controlar la trayectoria de los plumíferos colocándoles implantes que estimulan diferentes áreas del cerebro, y enviándoles así señales a través de una computadora. Más aún.
El nuevo descubrimiento es un paso en el camino de la creación de cyborgs, ya sean humanos o animales, artefactos tecnológicos que podrían sustituirlos en innumerables tareas, y a los cuales la ciencia-ficción colocó hace mucho tiempo en el centro de la imaginación puesta en el futuro. En ese sentido, ya se experimenta en dos líneas esenciales, la adaptación de mecanismos biológicos a creaciones tecnológicas; y por otra parte, y uno de los aspectos más avanzados, la invención de artilugios técnicos que suplan órganos o funciones de estos, y que podrían ayudar en el futuro cercano a personas con diferentes discapacidades, estos son algunos ejemplos de infinidad de casos, de uso y desarrollo de la robotica en la ciencia, como podemos apreciar la importancia del uso de la robotica como aprendizaje en aula.














Los objetivos de un Taller de Robotica educativa son que los niños puedan. observar, manipular, formular hipótesis, experimentar, comprobar, verificar, explicar procesos y procedimientos, perfeccionar la capacidad creadora, perfeccionar la capacidad interpretativa, desarrollar la inteligencia, convertir el aprendizaje en algo divertido, elevar su conciencia de la ciencia en la vida cotidiana, estimular el desarrollo de habilidades constructivas, lograr la familiarización y manipulación de la nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso, en relación con el trabajo en grupo, se procura que ellos puedan: ser ordenados, ser responsables, ser cooperativos, aprender a vincularse con los demás armoniosamente, aprender a actuar democráticamente, escuchando las posibles soluciones planteadas por los compañeros, aprender a compartir, aprender a economizar material, superar sus limitaciones comunicativas.

Ventajas y desventajas de acuerdo a los Dr. Manuel Gándara Vázquez y el Dr. Enrique Ruiz-Velasco. [ [1] ] de la robótica educativa son las siguientes: El lenguaje de programación, aunque sencillo y poderoso, es impuesto, no existe simultaneidad de representación gráfica, no va acompañado de situaciones didácticas, el ensamblaje de partes y ladrillos no es tan impactante cognitivamente, es utilizado como materia de tecnología y ciencias, explícitamente, no se privilegia el aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado (situaciones didácticas).
El lenguaje de programación que nace a partir de su lenguaje materno, simultaneidad de la representación del fenómeno a estudiar mediante gráficas, siempre está enmarcado al interior de una situación didáctica construccionista, no es oneroso en términos económicos, más impactante desde el punto de vista cognitivo (formativo, demanda más esfuerzo en términos cognitivos y sensoriales). Es utilizado como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento, el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, el diseño de situaciones didácticas construccionistas.

Por ultimo mecionaremos sobre los ladrillos programables para hacer robótica educativa de nombres Lego y Crikets, existe un trabajo realizado por Por Mónica María Sánchez Colorado. Donde ella detalla la diferencia de estos microcomputadores Lego-Crikets, ella comenta que la finalidad de estos productos es que han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos. Dice que los ladrillos fueron desarrollados por Fred Martín, Randy Sargent y Brian Silverman, con la dirección de Seymour Papert y Mitchel Resnick, la colaboración del grupo LEGO y la National Science Foundation. Así ella también dice que los microcomputadores son hermanos con sus propias caracteristicas y ventajas y desventajas para saber mas del tema pasen a la siguiente liga ahí encontraran detalladamente el trabajo.
URL: http://www.eduteka.org/LegoCricket.php




[ [1] ] . México, Marzo 2007. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas CECTE/ILCE Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa.

26 mar 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA

¿Que es Robótica pedagógica?

En años recientes muchos investigadores, de diversos países, han creado una nueva disciplina, a la que se ha llamado Robótica Pedagógica, esto con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un Robot para favorecer los procesos cognitivos.

Etimológicamente encontramos que la palabra Robot se encuentra emparentada con la palabra gótica Arbaiths, que significa trabajo, faena, apuro. Una palabra alemana análoga es Arbeit, que significa trabajo, y la palabra equivalente en eslavo antiguo es Rabota. En checo y en polaco, Robota quiere decir servidumbre o trabajo forzado Jacquard 1801.
[1]

La definición propuesta por Omar Lucio Cabrera Jiménez
[2] para esta disciplina robótica pedagógica, comenta que es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento con fines pedagógicos de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.

Para Mónica María Sánchez C
[3].
Dice que es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

Por ultimo la propuesta de Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ[4] dice que la pedagogía inspirada principalmente en la teoría Piagetiana, ayudandose de la Inteligencia Artificial (IA) y de la Robótica Pedagógica (RP) que permita incidir sobre un medio ambiente concreto y facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología por parte de los estudiantes.

Como observamos las propuestas sobre robotica pedagogica mencionadas tienen un aspecto en comun el aprendizaje educativo con la creación y el uso de robots, Recordemos segun Jacquard 1801. Que en la antigüedad ha existidó, en varias culturas, la idea de poseer aparatos mecánicos parecidos a los hombres o a los animales, que fueran los encargados de hacer las tareas de la vida cotidiana. En la mitología griega, por ejemplo, se pueden encontrar sirvientes mecánicos que hacían los deberes en las casas de los dioses y cabezas que hablaban para pronunciar sentencias oraculares.

En la India se hablaba de la existencia de hombres de madera que caminaban cantaban y danzaban, esto para entretener a la población y en Egipto, lo mismo que en China se creía que los hombres sabios poseían los conocimientos necesarios para infundir vida a las estatuas y utilizarlas como esclavos. Más tarde, durante la Edad Media, los investigadores prestaron especial interés por los autómatas; así hombres como Roger Bacon, Ramón Lull y el Papa Silvestre II lograron algunos avances en las ciencias formales que hoy en día son la base para el diseño y construcción de mecanismos automatizados.

El realizar robótica requiere tener buenos conocimientos acerca de diversas disciplinas como: mecánica, electricidad, electrónica, control y computación. Esta integración no es trivial. No obstante, si seguimos la metodología que proponen los estudiosos de esta área seríamos, eventualmente, capaces de concebir, desarrollar y controlar dispositivos tecnológicos que cumplan cabalmente con los requisitos que impone la Robótica y dichos dispositivos tendrían una finalidad que es la educativa.

En 1968, en el Stanford Research Institute se construyó el primer robot móvil, éste poseía una cámara de televisión para determinar distancias, detectores de choque y un enlace por radio con una computadora. Algunos años después Nolar Bushnell realizó un robot doméstico al que llamó TOPO, el cual era controlado desde una computadora por medio de un enlace de infrarrojos, fueron éstos los primeros ejemplos de robots
con finalidad puramente educativa.

Brazos de robots educacionales tienen la ventaja de ser de tamaño pequeño y por lo tanto la desventaja de tener poca capacidad de carga, por regla general son adquiridos por instituciones educativas y por aficionados, éstos pueden ser usados en experimentos que involucren simulación de robots industriales. Los robots de suelo son los dispositivos periféricos más divertidos y didácticos, pues con ellos puede una persona entretenerse a la vez que se familiariza con las ideas de la programación.

Existen varios robots de suelo disponibles comercialmente, entre ellos la tortuga LOGO, que sirve para dibujar líneas en el suelo de acuerdo a las instrucciones de un lenguaje Orientado a Objetos y que está conectado con cable a la computadora, el Piper Mouse tiene un enlace ultrasónico con una terminal y la Tortuga Valiant que es muy parecida a una tortuga real que tiene comunicación por medio de luz infrarroja con la computadora


Mónica M, dice que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación. Continua diciendo que uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas que se da de una manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones.

También dice que es bueno promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas. Por que La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.

Así como tambien, el generar un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje, dice que elaboran estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.

Como además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Estimaciones y mediciones: Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se ha propuesto. Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural.

Reconoce y clasifica; toma decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Estima el tamaño y acople posible entre ellas. Así como, Comparten sus producciones con la comunidad escolar y familiar, donde se cuestionan, enriquecen y valoran. Construyen, programan y sincronizan efectos que se integran en un proyecto construido por la totalidad del grupo. Forma y función: determinan las estructuras más adecuadas y la dimensión de las construcciones a partir de los recursos que poseen en el aula de clase o en su entorno familiar.

Desarrollan el sentido crítico acerca de sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio valioso de experiencias que contribuyen al aprendizaje por medio del análisis y la crítica constructiva. Interiorizan diversos conceptos tecnológicos, tales como: diseño y construcción de prototipos propios o modelos que simulan objetos ya creados por el hombre, aplicación de sensores, estrategias de programación, control y sincronización de procesos. Juego e Interacción social: El trabajo en equipos en busca de un mismo objetivo, en un ambiente lúdico; permite el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales.

http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Omar Lucio Cabrera Jiménez[5] dice que la primera actividad que debe realizar quien quiera desarrollar proyectos en esta área es encargarse de estudiar el proceso de producción (diseño, construcción y puesta en funcionamiento) de los mecanismos robóticos. La segunda función que se debe realizar es la de constatar que efectivamente los mecanismos mencionados cumplan con los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimiento, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales como la Psicología y la pedagogía. Las seis principales áreas de trabajo que, acertadamente, han propuesto los investigadores que trabajan en esta disciplina son las siguientes:

1. La Robótica Pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria.
2. La Robótica aplicada a los adultos en formación profesional.
3. La Robótica aplicada a las personas discapacitadas.
4. La Robótica como herramienta de laboratorio.
5. La Robótica Pedagógica para facilitar el desarrollo de los procesos cognitivos y de representación.
6. Análisis y reflexiones sobre la Robótica Pedagógica y sus aplicaciones.

conclusión, se estipula la robotica pedagogíca como una manera inovadora de enseñar construyendo y manipulando robots en el aula, mediante conocimientos previos generales de tecnologias, pedagogía, psicologia, electricidad, mecánica, electrónica, control y computación , así como de habilidades manuales necesarias para construir robots, el impacto se genera en casi todos los niveles educativos, sin olvidar mencionar a las personas con capacidades diferentes.
ventajas, Un nuevo concepto de aprendizaje significativo según David Ausubel mecionandose todas las bodandes del computo educativo en los parrafos de arriba. Desventajas del computo educativo son, Capacitación de los docentes, no hay laboratorios de este tipo en las escuelas, tiempo para realizar el proyecto como para su seguimiento entre otros.
http://buscabiografias.com/cgi-bin/verbio.cgi?id=7875

[1]Cohen, J., "Los Robots en el Mito y en la Ciencia", Grijalbo, 1969

[2] Profr. UAM-Iztapalapa. “DESARROLLO DE UN PROYECTO DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA” http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen57.doc.

[3] Artículo Escrito por Mónica María Sánchez C. Ingeniera en Instrumentación y Control con conocimientos en Informática Educativa, estudios realizados de maestría en Ingeniería electrónica y computación e investigadora en las siguientes áreas: Evaluación Software Educativo, Robótica Educativa, Informática Educativa, Recursos y ambientes de aprendizaje.

[4] Centro de Estudios Sobre la Universidad Universidad Nacional Autónoma de México
“ROBÓTICA PEDAGÓGICA”

[5] Soluciones Avanzadas No.40, 15 de Diciembre 96 “La Robótica Pedagógica” http://72.14.253.104/search?q=cache:J5ODKF1dCIQJ:fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf+Robotica+con+finalidad+pedagogica&hl=es&ct=clnk&cd=1&gl=mx&lr=lang_es

19 mar 2007

SIMULADORES EN EDUCACIÓN

Jay Wright Forrester (n. 1918) es considerado el padre de la Dinámica de sistemas, una disciplina reciente que representa una extensión a toda clase de sistemas complejos de conceptos aplicados originalmente en ingeniería. La aportación personal de Forrester incluye la aplicación a problemas del campo de las ciencias sociales, inicialmente a través de la modelización de la organización empresarial. Forrester es también el autor de una de las formalizaciones más empleadas en la formulación de modelos cibernéticos, el llamado diagrama de Forrester.
Su interés por la electrónica (extendido después hacia la entonces incipiente computación), le llevó a considerar a las computadoras como instrumento fundamental en su teoría. Jay W. Forrester planteaba que el mundo esta lleno de sistemas (cualquier cosa puede ser un sistema), la mayoría de éstos (sistemas) son bastante simples y fácilmente entendibles para el ser humano. No obstante, los problemas sociales son sistemas con una gran cantidad de variables y sumamente complicados.

Con el uso de la computadora en las actividades diarias y el acceso a programas informáticos para construir software educativo, es más fácil enseñar cualquier materia. Grandes ventajas corresponden a las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. Éste último se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento. Al contrario de lo que muchos opinan, el profesor no será remplazado por la tecnología, el papel del educador será el de guiar al estudiante para lograr una aprendizaje significativo
.

http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/000125.php

Que es una simulación educativa; La simulación es una de las áreas más antiguas de la informática y se ha utilizado frecuentemente con un enfoque educativo, a veces, en situaciones en las que se quiere que el estudiante desarrolle un papel activo en el aprendizaje. Esto se debe a que las simulaciones interactivas permiten que el estudiante estudie el comportamiento de un sistema mediante la experimentación (cambiando valores iniciales de parámetros, la estructura del modelo, etc.), respondiendo a preguntas del tipo.

Algunas direcciones de simuladores;

1. El creador de Stagecast, te da la posibilidad de crear simulaciones, historias, juegos, y más interactivos, http://www.stagecast.com/ solo tienes que adquirirlo. Un simulador de juego, consiste en relacionarse en el ámbito social, comercial y político con jugadores en un mundo virtual llamado Civitis. No es preciso estar conectado constantemente a internet para participar, y tiene varios niveles de dificultad. Puedes involucrarte en mayor o menor grado con el juego en función del tiempo que tengas disponible.

http://forums.arena.n-gage.com/nokia/board/message?board.id=offtopic_spain&%20message.id=770

3. NetLogo es un ambiente de modelos programables para simular fenómenos naturales y sociales. Su autor Uri Wilensky 1999 y está en constante desarrollo, mediante su centro para aprender conectado en Internet y modelar computalizado. NetLogo está particularmente bien adaptado para modelar los sistemas complejos que desarrollan en un cierto plazo. Los modelos pueden dar instrucciones a los centenares o a los millares de “agentes independientes” que funcionan todo concurrentemente. Esto permite explorar la conexión entre el comportamiento del micro-nivel de individuos y los patrones del macro-nivel que emergen de la interacción de muchos individuos.

NetLogo deja simulaciones y “juegos abiertos” de los estudiantes, explorando su comportamiento bajo varias condiciones. Es también un ambiente que permite a estudiantes, profesores y plan de estudios crear sus propios modelos. NetLogo es bastante simple los estudiantes y los profesores pueden fácilmente hacer simulaciones, sirve como herramienta de gran alcance para los investigadores en muchos campos. NetLogo tiene documentación y clases particulares. También viene con una biblioteca de los modelos, que es una colección de simulaciones desarrolladas que pueden ser utilizadas y ser modificadas. Estas simulaciones tratan muchas áreas como ciencias naturales, sociales, biología, medicina, física, química, matemáticas, informática, psicología, economía, social. Y Varios planes de estudios, modelos-basados de la investigación de los que usan NetLogo.

NetLogo puede también bajar una programa de simulación HubNet llamado herramienta del salón de clase. Con el uso de computadoras networked o de dispositivos handheld tales como calculadoras de Texas Instruments (TI-83+), cada estudiante puede controlar un agente en una simulación. Ir a esta dirección para más información.

http://64.233.179.104/translate_c?hl=es&u=http://ccl.northwestern.edu/netlogo/docs/hubnet.html&prev=/search%3Fq%3DNET%2BLOGO%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3DG

NetLogo es la generación siguiente de la serie de multi-agente que modela los idiomas que comenzaron con StarLogo. Construye de la funcionalidad de nuestro producto StarLogoT agrega nuevas características significativas y una lengua y interfaz utilizadora reajustado. NetLogo se escribe en Java así que puede funcionar en todas las plataformas importantes (Mac, Windows, Linux, y otros). Funciona como uso independiente. Los modelos individuales se pueden funcionar como Java applets Dentro de un web browser.

CARACTERÍSTICAS; Puedes utilizar la lista de abajo para ayudar a familiarizarte con las características que NetLogo tiene que ofrecer. Sistema: Cruz-plataforma: funcionamientos en el Mac, Windows, Linux, y otros

· Lengua:
o Completamente programable
o Estructura de la lengua simple
o La lengua es dialecto de la insignia ampliado a los agentes y a la concurrencia de la ayuda
o Los agentes móviles (tortugas) se mueven sobre una rejilla de los agentes inmóviles (los remiendos)
o Crear los acoplamientos entre las tortugas para hacer redes
o Números ilimitados de agentes y de variables
o Vocabulario grande de los primitivos incorporados de la lengua
o Matemáticas de la coma flotante del número entero y de la precisión doble
o Funciona son exactamente cruz-plataforma reproductiva
· Ambiente:
o Ver tu modelo en cualquiera 2.o y 3D
o Scalable y formas rotativas del vector
o Etiquetas de la tortuga y del remiendo
o Interconectar el constructor con los botones, resbaladores, interruptores, choosers, monitores, cajas de texto
o “Controlar la tira” incluyendo el resbalador de la velocidad
o Sistema que traza de gran alcance y flexible
o Lengüeta del Info para anotar tu modelo
o HubNet: simulaciones participantes usando los dispositivos networked
o Monitores del agente para los agentes de inspección y que controlan
o La exportación y la importación funciona (el estado de los datos de la exportación, excepto y del restore del modelo)
o La herramienta de BehaviorSpace recogía datos de funcionamientos múltiples de un modelo
o Modeler de la dinámica del sistema
· Web:
o Los modelos se pueden ahorrar como applet que se encajarán en los Web pages (nota: algunas características no están disponibles de applet, tales como algunas extensiones y la visión 3D).


4. Los software, galileo son programas educativos de aprendizaje, mar de letras y el explorador geográfico, son dos programas donde se aprende jugando, el mar de letras cuenta con tres juegos diferentes, letras ocultas, palabras ocultas, tesoro de palabras, el primer juego trata de letras que faltan de escribir, esto para formar una lectura correcta, las palabras ocultas tiene uno que escribirlas para posteriormente recordarlas, ejercitando así la memoria, por ultimo el tesoro de palabras se juega por medio de crucigramas, las palabras se escriben para posteriormente localizarlas, en congugación de los diferentes tiempos que selecciona uno. En galileo podras localizar simuladores.

Se localiza en el sitio; http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/ Proporcionado por el CECTE ILCE. GOB. MX,

Por ultimo el simulador espacial Celestia 1.3.2 divertido y excelente simulador te hará viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. Podrás seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, galaxias, un planeta, estrellas u otros cuerpos celestes que quieras explorar. este simulador, ási como otros simuladores del espacio los puedes localizar en la liga siguiente;

13 mar 2007

COMO EVALUAR SOFTWARE

INTRODUCCIÓN

Es difícil realizar una evaluación de software y jerarquizarlo por lo complejo del contenido del programa, aun mas si son tres, de mejor, a regular, como a peor, primero por que uno necesita conocer bien el programa y identificarse con el, así como saber explotar correctamente sus cualidades que favorezcan al estudiante. Lo principal para evaluar el software es haberlo utilizado en aula y ver el aprendizaje en los alumnos, pero eso no limita que se realice una investigación para tener noción de como evaluar software, de acuerdo a una publicación de una pagina web sobre el mejor software educativo, dice que un software deberá contener los siguientes atributos;

Que enriquezcan la información que se presenta al estudiante.
Que facilite la administración de información.
Que facilite la administración del salón o la escuela.
Que faciliten la evaluación de las destrezas o conocimientos del estudiante y del maestro.
Que facilite el acceso a información vital a los estudiantes, maestros, padres y administradores.
Que libere presiones económicas sobre administradores, maestros, padres y estudiantes.


http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html


Lo anterior respecto al contenido facilitador del software en la institución, pero faltaría conocer la descripción correcta del programa, así como el área a que va dirigido, sin olvidar el nivel académico que lo utilizara. En síntesis. La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:

1. durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.

2. Como durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.

http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

Como vemos no es fácil evaluar software, a continuación sé evalúa tres programas de software, de los que se utilizan con frecuencia en una aula o para consulta en casa para cualquier nivel.

1. El primer software se llama (Aula CD (4)) es una enciclopedia de consulta para estudiantes de cualquier nivel es muy completo.

















Consta de 4 módulos el primero ve sobre Internet, el segundo sobre Internet en la educación, el tercero sobre Internet en procesos de enseñanza-aprendizaje, y por ultimo sobre que hacer con Internet.

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD4/contenidos/index.html

2. el segundo software, trata sobre los factores cognitivos relacionados con el trastorno fonológico desde la perspectiva cognitiva.
















http://www.med.uchile.cl/escuelas/fonoaudiologia/documentos/eval_trast_fono/Factores_Cognitivos_ZBarbieri.pdf
3. el tercero software trata sobre los SISTEMAS TÉCNICOS E INFORMÁTICOS PARA NIÑOS SORDOS.
















http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/index.htm

RESUMEN

Como observamos el sofware tiene, que contener objetivos especificos de uso y mayor flexibilidad en sus atributos.

9 mar 2007

USO DEL ORDENADOR EN EL SALÓN DE CLASE

Viabilidad de la modalidad de uso del ordenador en el salón de clase

Establecer las razones por las cuales el uso del ordenador en el salón de clases tiene una razón de ser, primero de acuerdo al estudio realizado, con el nombre de meta-análisis
[1] elaborado por James Kulik en 1983 y en 1990. Kulik recopiló y analizó estadísticamente más de 500 estudios que arrojaron lo siguiente:

1.- En promedio, los estudiantes que aprendieron con ayuda de computadoras se ubicarón en la posición 64 en una prueba de aprovechamiento, mientras los estudiantes que no usaron computadoras solían caer en la 50.
2.- Usando computadoras los estudiantes aprenden más en menos tiempo.
3.- Los estudiantes disfrutaban más sus clases y desarrollaban actitudes más positivas si se utilizaban las computadoras.

Sin embargo Kulik encontró también que el uso de computadoras no tuvo efectos positivos en todas las áreas en que fueron utilizadas. Es por tal motivo que la viabilidad consiste en considerar los siguientes elementos, como son que puede hacer el docente con las computadoras y lo que los estudiantes pueden realizar con las computadoras.

El docente puede Administrar sus cursos utilizando registros electrónicos y bases de datos, automatizar la preparación de exámenes, realizar cómputos para estudios estadísticos, crear lecciones electrónicas interactivos con recursos multimedios, Automatizar la creación de cartas y documentos de carácter administrativo, manejar los recursos físicos y humanos de la escuela con bases de datos y hojas electrónicas de cálculo, comunicarse e interactuar con sus estudiantes a distancia, darle acceso a experiencias de aprendizaje a estudiantes con necesidades especiales.

Los estudiantes pueden tener la oportunidad de controlar la cantidad y complejidad de la información que recibe, oportunidad de interactuar o hallar información con objetos o personas que normalmente no estarían a su alcance, oportunidad de recibir instrucción personalizada en y fuera de la escuela mediante módulos instruccionales electrónicos que nunca se cansan, capacidad de realizar proyectos atractivos visualmente con gráficas y letra de imprenta, capacidad de verificar los resultados de problemas de matemáticas y ciencias usando programas especializados u hojas electrónicas de cálculo, oportunidad de ser instruido de forma interesante, entretenida, dinámica y estimulante, oportunidad de aprender el manejo de tecnología que pudiera serle útil en su vida profesional.

Por ultimo solo mencionar que el nivel de efectividad de las computadoras en la enseñanza depende de las características de la población estudiantil, el diseño de los programas, el rol del maestro y el acceso que tenga el estudiante a la tecnología. Es decir, lo que funciona para una escuela, necesariamente no funcionará para todas
[2] Jay Sivin-Kachala (1998).


[1]Efecto d¿ferencial de la Enseñanza Basada en el Ordenador (EBO) v& Enseñanza Convencional (FC) Eduardo LÓPEZ LÓPEZ Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación, Universidad Complutense de Madrid http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11302496/articulos/RCED9090230311A.PDF


[2] Jay Sivin-Kachala (1998) revisó 219 estudios realizados entre 1990 y 1997 sobre los efectos de la tecnología en el aprovechamiento de estudiante. http://74.6.146.244/language/translatedPage?lp=en_es&.intl=es&tt=url&text=http%3a%2f%2fwww.ala.org%2fala%2faasl%2faaslpubsandjournals%2fslmrb%2feditorschoiceb%2finfopower%2fselectbialohtml.htm