8 may 2007

Método Van-Mollen-Gándara


Sobre el uso del método Van-Mollen-Gándara, primero me gustaría comentar que me parece un conjunto de actividades que mediante un método , están orientados a la producción y evolución de software, teniendo como marco un (proceso) conjunto de actividades, métodos, y prácticas usados en la producción y evolución del software”. (Humphrey 1989; Paulk 1993). y que si se siguen las reglas del proceso se podrá llegar al éxito deseado.


¿A quién debemos privilegiar, a la interacción o a la usabilidad? Al usuario, porque realmente es quien tiene contacto con el software quien lo utiliza y quien determina las necesidades y requerimientos para obtener su uso maximo. El diseño de un proyecto de software debe poseer tanto interacción como usabilidad, la proporción de ambos elementos dependerá de las particulares características de cada desarrollo. Podemos reducir la usabilidad pero no podemos eliminarla, lo mismo sucede con la interacción, puede reducirse pero no puede eliminarse, por tanto lo que debe determinar en que proporción deben ampliarse o reducirse estos elementos es el resultado de un adecuado análisis de lo que pretende desarrollarse.


El Dr. Gándara estableció cinco componentes, que refuerzan establecer que el software es usable y si tiene la cualidad de ser: fácil de aprender, recordar, causa o provoca pocos errores, es exigente y deja una experiencia subjetiva, agradable a la interacción y usabilidad, los desarrolladores podrían privilegiar uno y sacrificar otro según las necesidades del quien o para quienes va dirigido y para los objetivos a cubrir.

las ventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes, software para creacion de software educativo son las siguientes: estas Herramientas apoyan la evaluación del aprendizaje, así como fomentan la creatividad y la innovación. Son programas de autor con el que se pueden crear actividades interactivas de carácter educativo accesibles en línea. son softwares gratuitos para uso individual o educativo sin lucro de los material, los productos realizados pueden observarse através de Internet, cualquier usuario con conocimientos basicos de computaciòn y sin ningun conocimiento de HTML o JavaScript puede manejar los aspectos sencillos de estos programas en lapsos breves de tiempo.
También tienen dinamismo en donde las preguntas se presentan con un orden aleatorio cada vez que se cargan, eso tenderá a evitar un aprendizaje mecánico. El alumno puede autoevaluar sus conocimientos de los diferentes contenidos de sus materias a través de estas herramientas permitiendo al docente acercarse al alumno de una manera más directa, el discurso de la clase en una forma creativa y estimulante ya que permitira recuperar los conceptos de el docente que considere son primordiales para que los alumno los manejen.
Dentro de las desventajas encontradas en Clic y Hot Popatoes son: Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz, aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos, Click es un poco más compleja en cuanto a su aplicación y elaboración. A pesar de que esto es una herramienta impresionante no deberemos limitar el trabajo a la computadora, sino se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continúo.
por ultimo Considero que los docentes estaran facinados con este tipo de herramientas de aprendizaje, como las mencionadas arriba, para facilitar su labor docente, mediante la ayuda de las nuevas tecnologías,