26 mar 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA

¿Que es Robótica pedagógica?

En años recientes muchos investigadores, de diversos países, han creado una nueva disciplina, a la que se ha llamado Robótica Pedagógica, esto con la finalidad de explotar el deseo de los educandos por interactuar con un Robot para favorecer los procesos cognitivos.

Etimológicamente encontramos que la palabra Robot se encuentra emparentada con la palabra gótica Arbaiths, que significa trabajo, faena, apuro. Una palabra alemana análoga es Arbeit, que significa trabajo, y la palabra equivalente en eslavo antiguo es Rabota. En checo y en polaco, Robota quiere decir servidumbre o trabajo forzado Jacquard 1801.
[1]

La definición propuesta por Omar Lucio Cabrera Jiménez
[2] para esta disciplina robótica pedagógica, comenta que es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento con fines pedagógicos de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.

Para Mónica María Sánchez C
[3].
Dice que es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

Por ultimo la propuesta de Enrique RUIZ-VELASCO SÁNCHEZ[4] dice que la pedagogía inspirada principalmente en la teoría Piagetiana, ayudandose de la Inteligencia Artificial (IA) y de la Robótica Pedagógica (RP) que permita incidir sobre un medio ambiente concreto y facilitar el proceso natural de adquisición y construcción de conocimientos de ciencia y tecnología por parte de los estudiantes.

Como observamos las propuestas sobre robotica pedagogica mencionadas tienen un aspecto en comun el aprendizaje educativo con la creación y el uso de robots, Recordemos segun Jacquard 1801. Que en la antigüedad ha existidó, en varias culturas, la idea de poseer aparatos mecánicos parecidos a los hombres o a los animales, que fueran los encargados de hacer las tareas de la vida cotidiana. En la mitología griega, por ejemplo, se pueden encontrar sirvientes mecánicos que hacían los deberes en las casas de los dioses y cabezas que hablaban para pronunciar sentencias oraculares.

En la India se hablaba de la existencia de hombres de madera que caminaban cantaban y danzaban, esto para entretener a la población y en Egipto, lo mismo que en China se creía que los hombres sabios poseían los conocimientos necesarios para infundir vida a las estatuas y utilizarlas como esclavos. Más tarde, durante la Edad Media, los investigadores prestaron especial interés por los autómatas; así hombres como Roger Bacon, Ramón Lull y el Papa Silvestre II lograron algunos avances en las ciencias formales que hoy en día son la base para el diseño y construcción de mecanismos automatizados.

El realizar robótica requiere tener buenos conocimientos acerca de diversas disciplinas como: mecánica, electricidad, electrónica, control y computación. Esta integración no es trivial. No obstante, si seguimos la metodología que proponen los estudiosos de esta área seríamos, eventualmente, capaces de concebir, desarrollar y controlar dispositivos tecnológicos que cumplan cabalmente con los requisitos que impone la Robótica y dichos dispositivos tendrían una finalidad que es la educativa.

En 1968, en el Stanford Research Institute se construyó el primer robot móvil, éste poseía una cámara de televisión para determinar distancias, detectores de choque y un enlace por radio con una computadora. Algunos años después Nolar Bushnell realizó un robot doméstico al que llamó TOPO, el cual era controlado desde una computadora por medio de un enlace de infrarrojos, fueron éstos los primeros ejemplos de robots
con finalidad puramente educativa.

Brazos de robots educacionales tienen la ventaja de ser de tamaño pequeño y por lo tanto la desventaja de tener poca capacidad de carga, por regla general son adquiridos por instituciones educativas y por aficionados, éstos pueden ser usados en experimentos que involucren simulación de robots industriales. Los robots de suelo son los dispositivos periféricos más divertidos y didácticos, pues con ellos puede una persona entretenerse a la vez que se familiariza con las ideas de la programación.

Existen varios robots de suelo disponibles comercialmente, entre ellos la tortuga LOGO, que sirve para dibujar líneas en el suelo de acuerdo a las instrucciones de un lenguaje Orientado a Objetos y que está conectado con cable a la computadora, el Piper Mouse tiene un enlace ultrasónico con una terminal y la Tortuga Valiant que es muy parecida a una tortuga real que tiene comunicación por medio de luz infrarroja con la computadora


Mónica M, dice que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, experimentales, la tecnología, las ciencias de la información y la comunicación. Continua diciendo que uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas que se da de una manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones.

También dice que es bueno promover el uso de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas. Por que La presencia de Tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.

Así como tambien, el generar un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje, dice que elaboran estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan.

Como además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Estimaciones y mediciones: Seleccionan las piezas de construcción como ejes, engranajes, poleas, además de los actuadores y sensores que son más útiles según el diseño que se ha propuesto. Amplían el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural.

Reconoce y clasifica; toma decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas.
Estima el tamaño y acople posible entre ellas. Así como, Comparten sus producciones con la comunidad escolar y familiar, donde se cuestionan, enriquecen y valoran. Construyen, programan y sincronizan efectos que se integran en un proyecto construido por la totalidad del grupo. Forma y función: determinan las estructuras más adecuadas y la dimensión de las construcciones a partir de los recursos que poseen en el aula de clase o en su entorno familiar.

Desarrollan el sentido crítico acerca de sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio valioso de experiencias que contribuyen al aprendizaje por medio del análisis y la crítica constructiva. Interiorizan diversos conceptos tecnológicos, tales como: diseño y construcción de prototipos propios o modelos que simulan objetos ya creados por el hombre, aplicación de sensores, estrategias de programación, control y sincronización de procesos. Juego e Interacción social: El trabajo en equipos en busca de un mismo objetivo, en un ambiente lúdico; permite el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales.

http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.php

Omar Lucio Cabrera Jiménez[5] dice que la primera actividad que debe realizar quien quiera desarrollar proyectos en esta área es encargarse de estudiar el proceso de producción (diseño, construcción y puesta en funcionamiento) de los mecanismos robóticos. La segunda función que se debe realizar es la de constatar que efectivamente los mecanismos mencionados cumplan con los fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimiento, de la educación y del aprendizaje, áreas que competen también a las Ciencias Sociales como la Psicología y la pedagogía. Las seis principales áreas de trabajo que, acertadamente, han propuesto los investigadores que trabajan en esta disciplina son las siguientes:

1. La Robótica Pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria.
2. La Robótica aplicada a los adultos en formación profesional.
3. La Robótica aplicada a las personas discapacitadas.
4. La Robótica como herramienta de laboratorio.
5. La Robótica Pedagógica para facilitar el desarrollo de los procesos cognitivos y de representación.
6. Análisis y reflexiones sobre la Robótica Pedagógica y sus aplicaciones.

conclusión, se estipula la robotica pedagogíca como una manera inovadora de enseñar construyendo y manipulando robots en el aula, mediante conocimientos previos generales de tecnologias, pedagogía, psicologia, electricidad, mecánica, electrónica, control y computación , así como de habilidades manuales necesarias para construir robots, el impacto se genera en casi todos los niveles educativos, sin olvidar mencionar a las personas con capacidades diferentes.
ventajas, Un nuevo concepto de aprendizaje significativo según David Ausubel mecionandose todas las bodandes del computo educativo en los parrafos de arriba. Desventajas del computo educativo son, Capacitación de los docentes, no hay laboratorios de este tipo en las escuelas, tiempo para realizar el proyecto como para su seguimiento entre otros.
http://buscabiografias.com/cgi-bin/verbio.cgi?id=7875

[1]Cohen, J., "Los Robots en el Mito y en la Ciencia", Grijalbo, 1969

[2] Profr. UAM-Iztapalapa. “DESARROLLO DE UN PROYECTO DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA” http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen57.doc.

[3] Artículo Escrito por Mónica María Sánchez C. Ingeniera en Instrumentación y Control con conocimientos en Informática Educativa, estudios realizados de maestría en Ingeniería electrónica y computación e investigadora en las siguientes áreas: Evaluación Software Educativo, Robótica Educativa, Informática Educativa, Recursos y ambientes de aprendizaje.

[4] Centro de Estudios Sobre la Universidad Universidad Nacional Autónoma de México
“ROBÓTICA PEDAGÓGICA”

[5] Soluciones Avanzadas No.40, 15 de Diciembre 96 “La Robótica Pedagógica” http://72.14.253.104/search?q=cache:J5ODKF1dCIQJ:fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf+Robotica+con+finalidad+pedagogica&hl=es&ct=clnk&cd=1&gl=mx&lr=lang_es

19 mar 2007

SIMULADORES EN EDUCACIÓN

Jay Wright Forrester (n. 1918) es considerado el padre de la Dinámica de sistemas, una disciplina reciente que representa una extensión a toda clase de sistemas complejos de conceptos aplicados originalmente en ingeniería. La aportación personal de Forrester incluye la aplicación a problemas del campo de las ciencias sociales, inicialmente a través de la modelización de la organización empresarial. Forrester es también el autor de una de las formalizaciones más empleadas en la formulación de modelos cibernéticos, el llamado diagrama de Forrester.
Su interés por la electrónica (extendido después hacia la entonces incipiente computación), le llevó a considerar a las computadoras como instrumento fundamental en su teoría. Jay W. Forrester planteaba que el mundo esta lleno de sistemas (cualquier cosa puede ser un sistema), la mayoría de éstos (sistemas) son bastante simples y fácilmente entendibles para el ser humano. No obstante, los problemas sociales son sistemas con una gran cantidad de variables y sumamente complicados.

Con el uso de la computadora en las actividades diarias y el acceso a programas informáticos para construir software educativo, es más fácil enseñar cualquier materia. Grandes ventajas corresponden a las nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje, entre ellas destaca la colaboración e interacción entre estudiantes y profesores. Éste último se convierte en una guía del aprendizaje, más que la única fuente del conocimiento. Al contrario de lo que muchos opinan, el profesor no será remplazado por la tecnología, el papel del educador será el de guiar al estudiante para lograr una aprendizaje significativo
.

http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/000125.php

Que es una simulación educativa; La simulación es una de las áreas más antiguas de la informática y se ha utilizado frecuentemente con un enfoque educativo, a veces, en situaciones en las que se quiere que el estudiante desarrolle un papel activo en el aprendizaje. Esto se debe a que las simulaciones interactivas permiten que el estudiante estudie el comportamiento de un sistema mediante la experimentación (cambiando valores iniciales de parámetros, la estructura del modelo, etc.), respondiendo a preguntas del tipo.

Algunas direcciones de simuladores;

1. El creador de Stagecast, te da la posibilidad de crear simulaciones, historias, juegos, y más interactivos, http://www.stagecast.com/ solo tienes que adquirirlo. Un simulador de juego, consiste en relacionarse en el ámbito social, comercial y político con jugadores en un mundo virtual llamado Civitis. No es preciso estar conectado constantemente a internet para participar, y tiene varios niveles de dificultad. Puedes involucrarte en mayor o menor grado con el juego en función del tiempo que tengas disponible.

http://forums.arena.n-gage.com/nokia/board/message?board.id=offtopic_spain&%20message.id=770

3. NetLogo es un ambiente de modelos programables para simular fenómenos naturales y sociales. Su autor Uri Wilensky 1999 y está en constante desarrollo, mediante su centro para aprender conectado en Internet y modelar computalizado. NetLogo está particularmente bien adaptado para modelar los sistemas complejos que desarrollan en un cierto plazo. Los modelos pueden dar instrucciones a los centenares o a los millares de “agentes independientes” que funcionan todo concurrentemente. Esto permite explorar la conexión entre el comportamiento del micro-nivel de individuos y los patrones del macro-nivel que emergen de la interacción de muchos individuos.

NetLogo deja simulaciones y “juegos abiertos” de los estudiantes, explorando su comportamiento bajo varias condiciones. Es también un ambiente que permite a estudiantes, profesores y plan de estudios crear sus propios modelos. NetLogo es bastante simple los estudiantes y los profesores pueden fácilmente hacer simulaciones, sirve como herramienta de gran alcance para los investigadores en muchos campos. NetLogo tiene documentación y clases particulares. También viene con una biblioteca de los modelos, que es una colección de simulaciones desarrolladas que pueden ser utilizadas y ser modificadas. Estas simulaciones tratan muchas áreas como ciencias naturales, sociales, biología, medicina, física, química, matemáticas, informática, psicología, economía, social. Y Varios planes de estudios, modelos-basados de la investigación de los que usan NetLogo.

NetLogo puede también bajar una programa de simulación HubNet llamado herramienta del salón de clase. Con el uso de computadoras networked o de dispositivos handheld tales como calculadoras de Texas Instruments (TI-83+), cada estudiante puede controlar un agente en una simulación. Ir a esta dirección para más información.

http://64.233.179.104/translate_c?hl=es&u=http://ccl.northwestern.edu/netlogo/docs/hubnet.html&prev=/search%3Fq%3DNET%2BLOGO%26hl%3Des%26lr%3D%26sa%3DG

NetLogo es la generación siguiente de la serie de multi-agente que modela los idiomas que comenzaron con StarLogo. Construye de la funcionalidad de nuestro producto StarLogoT agrega nuevas características significativas y una lengua y interfaz utilizadora reajustado. NetLogo se escribe en Java así que puede funcionar en todas las plataformas importantes (Mac, Windows, Linux, y otros). Funciona como uso independiente. Los modelos individuales se pueden funcionar como Java applets Dentro de un web browser.

CARACTERÍSTICAS; Puedes utilizar la lista de abajo para ayudar a familiarizarte con las características que NetLogo tiene que ofrecer. Sistema: Cruz-plataforma: funcionamientos en el Mac, Windows, Linux, y otros

· Lengua:
o Completamente programable
o Estructura de la lengua simple
o La lengua es dialecto de la insignia ampliado a los agentes y a la concurrencia de la ayuda
o Los agentes móviles (tortugas) se mueven sobre una rejilla de los agentes inmóviles (los remiendos)
o Crear los acoplamientos entre las tortugas para hacer redes
o Números ilimitados de agentes y de variables
o Vocabulario grande de los primitivos incorporados de la lengua
o Matemáticas de la coma flotante del número entero y de la precisión doble
o Funciona son exactamente cruz-plataforma reproductiva
· Ambiente:
o Ver tu modelo en cualquiera 2.o y 3D
o Scalable y formas rotativas del vector
o Etiquetas de la tortuga y del remiendo
o Interconectar el constructor con los botones, resbaladores, interruptores, choosers, monitores, cajas de texto
o “Controlar la tira” incluyendo el resbalador de la velocidad
o Sistema que traza de gran alcance y flexible
o Lengüeta del Info para anotar tu modelo
o HubNet: simulaciones participantes usando los dispositivos networked
o Monitores del agente para los agentes de inspección y que controlan
o La exportación y la importación funciona (el estado de los datos de la exportación, excepto y del restore del modelo)
o La herramienta de BehaviorSpace recogía datos de funcionamientos múltiples de un modelo
o Modeler de la dinámica del sistema
· Web:
o Los modelos se pueden ahorrar como applet que se encajarán en los Web pages (nota: algunas características no están disponibles de applet, tales como algunas extensiones y la visión 3D).


4. Los software, galileo son programas educativos de aprendizaje, mar de letras y el explorador geográfico, son dos programas donde se aprende jugando, el mar de letras cuenta con tres juegos diferentes, letras ocultas, palabras ocultas, tesoro de palabras, el primer juego trata de letras que faltan de escribir, esto para formar una lectura correcta, las palabras ocultas tiene uno que escribirlas para posteriormente recordarlas, ejercitando así la memoria, por ultimo el tesoro de palabras se juega por medio de crucigramas, las palabras se escriben para posteriormente localizarlas, en congugación de los diferentes tiempos que selecciona uno. En galileo podras localizar simuladores.

Se localiza en el sitio; http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/ Proporcionado por el CECTE ILCE. GOB. MX,

Por ultimo el simulador espacial Celestia 1.3.2 divertido y excelente simulador te hará viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. Podrás seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, galaxias, un planeta, estrellas u otros cuerpos celestes que quieras explorar. este simulador, ási como otros simuladores del espacio los puedes localizar en la liga siguiente;

13 mar 2007

COMO EVALUAR SOFTWARE

INTRODUCCIÓN

Es difícil realizar una evaluación de software y jerarquizarlo por lo complejo del contenido del programa, aun mas si son tres, de mejor, a regular, como a peor, primero por que uno necesita conocer bien el programa y identificarse con el, así como saber explotar correctamente sus cualidades que favorezcan al estudiante. Lo principal para evaluar el software es haberlo utilizado en aula y ver el aprendizaje en los alumnos, pero eso no limita que se realice una investigación para tener noción de como evaluar software, de acuerdo a una publicación de una pagina web sobre el mejor software educativo, dice que un software deberá contener los siguientes atributos;

Que enriquezcan la información que se presenta al estudiante.
Que facilite la administración de información.
Que facilite la administración del salón o la escuela.
Que faciliten la evaluación de las destrezas o conocimientos del estudiante y del maestro.
Que facilite el acceso a información vital a los estudiantes, maestros, padres y administradores.
Que libere presiones económicas sobre administradores, maestros, padres y estudiantes.


http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/SoftwareEducativo.html


Lo anterior respecto al contenido facilitador del software en la institución, pero faltaría conocer la descripción correcta del programa, así como el área a que va dirigido, sin olvidar el nivel académico que lo utilizara. En síntesis. La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:

1. durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.

2. Como durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.

http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm

Como vemos no es fácil evaluar software, a continuación sé evalúa tres programas de software, de los que se utilizan con frecuencia en una aula o para consulta en casa para cualquier nivel.

1. El primer software se llama (Aula CD (4)) es una enciclopedia de consulta para estudiantes de cualquier nivel es muy completo.

















Consta de 4 módulos el primero ve sobre Internet, el segundo sobre Internet en la educación, el tercero sobre Internet en procesos de enseñanza-aprendizaje, y por ultimo sobre que hacer con Internet.

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD4/contenidos/index.html

2. el segundo software, trata sobre los factores cognitivos relacionados con el trastorno fonológico desde la perspectiva cognitiva.
















http://www.med.uchile.cl/escuelas/fonoaudiologia/documentos/eval_trast_fono/Factores_Cognitivos_ZBarbieri.pdf
3. el tercero software trata sobre los SISTEMAS TÉCNICOS E INFORMÁTICOS PARA NIÑOS SORDOS.
















http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/index.htm

RESUMEN

Como observamos el sofware tiene, que contener objetivos especificos de uso y mayor flexibilidad en sus atributos.

9 mar 2007

USO DEL ORDENADOR EN EL SALÓN DE CLASE

Viabilidad de la modalidad de uso del ordenador en el salón de clase

Establecer las razones por las cuales el uso del ordenador en el salón de clases tiene una razón de ser, primero de acuerdo al estudio realizado, con el nombre de meta-análisis
[1] elaborado por James Kulik en 1983 y en 1990. Kulik recopiló y analizó estadísticamente más de 500 estudios que arrojaron lo siguiente:

1.- En promedio, los estudiantes que aprendieron con ayuda de computadoras se ubicarón en la posición 64 en una prueba de aprovechamiento, mientras los estudiantes que no usaron computadoras solían caer en la 50.
2.- Usando computadoras los estudiantes aprenden más en menos tiempo.
3.- Los estudiantes disfrutaban más sus clases y desarrollaban actitudes más positivas si se utilizaban las computadoras.

Sin embargo Kulik encontró también que el uso de computadoras no tuvo efectos positivos en todas las áreas en que fueron utilizadas. Es por tal motivo que la viabilidad consiste en considerar los siguientes elementos, como son que puede hacer el docente con las computadoras y lo que los estudiantes pueden realizar con las computadoras.

El docente puede Administrar sus cursos utilizando registros electrónicos y bases de datos, automatizar la preparación de exámenes, realizar cómputos para estudios estadísticos, crear lecciones electrónicas interactivos con recursos multimedios, Automatizar la creación de cartas y documentos de carácter administrativo, manejar los recursos físicos y humanos de la escuela con bases de datos y hojas electrónicas de cálculo, comunicarse e interactuar con sus estudiantes a distancia, darle acceso a experiencias de aprendizaje a estudiantes con necesidades especiales.

Los estudiantes pueden tener la oportunidad de controlar la cantidad y complejidad de la información que recibe, oportunidad de interactuar o hallar información con objetos o personas que normalmente no estarían a su alcance, oportunidad de recibir instrucción personalizada en y fuera de la escuela mediante módulos instruccionales electrónicos que nunca se cansan, capacidad de realizar proyectos atractivos visualmente con gráficas y letra de imprenta, capacidad de verificar los resultados de problemas de matemáticas y ciencias usando programas especializados u hojas electrónicas de cálculo, oportunidad de ser instruido de forma interesante, entretenida, dinámica y estimulante, oportunidad de aprender el manejo de tecnología que pudiera serle útil en su vida profesional.

Por ultimo solo mencionar que el nivel de efectividad de las computadoras en la enseñanza depende de las características de la población estudiantil, el diseño de los programas, el rol del maestro y el acceso que tenga el estudiante a la tecnología. Es decir, lo que funciona para una escuela, necesariamente no funcionará para todas
[2] Jay Sivin-Kachala (1998).


[1]Efecto d¿ferencial de la Enseñanza Basada en el Ordenador (EBO) v& Enseñanza Convencional (FC) Eduardo LÓPEZ LÓPEZ Departamento de Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación, Universidad Complutense de Madrid http://147.96.1.15/BUCM/revistas/edu/11302496/articulos/RCED9090230311A.PDF


[2] Jay Sivin-Kachala (1998) revisó 219 estudios realizados entre 1990 y 1997 sobre los efectos de la tecnología en el aprovechamiento de estudiante. http://74.6.146.244/language/translatedPage?lp=en_es&.intl=es&tt=url&text=http%3a%2f%2fwww.ala.org%2fala%2faasl%2faaslpubsandjournals%2fslmrb%2feditorschoiceb%2finfopower%2fselectbialohtml.htm

4 mar 2007

LA MINIWEB

INTRODUCCIÓN
En esta presentación de una mini quest, el tipo que se presenta, es el de descubrimiento mediante la exploración, recordando que es valido usar dos tipos conjuntamente MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para elaborar y presentar a los estudiantes una unidad curricular particular.en este caso las TICs. MiniQuest de Exploración: Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Una MiniQuest de Exploración está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.la creación de la mini quest. Fue dirigida al nivel superior de educación, conocer las TICs y sus entornos ayudan a diferenciar las diferentes estructuras que se utilizan en las tecnologias de la comunicación y de la información.
Escenario ¿Qué son las TIC?








Un primer paso de la ETIC fue el de conceptualizar el termino “TIC”, por lo que se define desde su inicio a las TIC como instrumentos y procesos utilizados para recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar información por medios electrónicos y automáticos. Como Los equipos físicos y programas informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras personales, scanner’s, cámaras digitales, asistentes personales digitales, teléfonos, facsímiles, modem’s, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y televisión, además de programas como bases de datos y aplicaciones multimedia.











En resumen, las TIC son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y difundir información de manera instantánea. Son consideradas la base para reducir la Brecha Digital sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una Economía del Conocimiento. Las TIC pueden ser tanto tradicionales ejemplo; como la radio, la televisión y los medios impresos, como nuevas, un conjunto de medios y herramientas como los satélites, la computadora, la internet, el correo electrónico, los celulares, los robots entre otros.







Como observaste hay terminos que necesitamos determinar, por que adquieren una importancia singular en las Tecnologias de la Comunicación y de la Información. Objetivos Comprender la necesidad del conocer las TICs, entender y operar los nuevos medios que ofrece la tecnología a través de experiencias en la web. Conocer la evolución de la tecnología y sus proyecciones futuras, a través de la recopilación de información. Vislumbrar las nuevas posibilidades educativas y empresariales que ofrecerá la web del futuro. Ser capaz de desarrollar una sintesis fundamentada de los siguientes apartados.

TAREA: investigar los siguientes temas y hacer una sintesis de cada uno de ellos

1.- Que es la sociedad de la Información?

2.- Que es la brecha digital?

3.- Cuales son los beneficios y ventajas, que ofrecen las TICs?

4.- A que se refiere el uso inteligente de las TICs para una formación ciudadana digital?

El documento debera contener las siguientes caracteristicas; Formato Word, Tipo de letra Arial Alineación justificada, Tamaño texto párrafo 12, título principal 16 y subtitulo tamaño 14. Encabezado de página con el nombre y logotipo de la entidad educativa. Pie de página con el nombre del alumno. por ultimo se elaborara y expondra en aula en equipos de cuatro alumnos.

RECURSOS:

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologías_de_la_información

http://www.etic.bo/Capitulo1/Beneficios.htm

http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/004300.php

http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm

http://www.etic.bo/Capitulo1/Brecha.htm

3 mar 2007

COSTO DE UN SISTEMA DE TRABAJO


INTRODUCCION

Los avances en los sistemas computacionales y en las telecomunicaciones facilitan el desplazamiento del conocimiento, generando aprendizaje a través de una adecuada instrucción. Múltiples investigaciones han demostrado que cuando se hace uso apropiado del software educativo se pueden alcanzar mejores niveles de aprendizaje. Las tecnologías son muy importantes para elevar la calidad en el proceso enseñanza-aprendizaje en nuestros días, pero no es sólo cuestión de cómputo: el contenido es fundamental, basado en un adecuado tratamiento pedagógico de los temas y un conveniente diseño instruccional como la garantía que las tecnologías mejoren los procesos de aprendizaje.
Componentes de un sistema de computo para una aula escolar

Antes de dar las caracteristicas de los componentes de un sistema de computo quiero mencionar, sobre el uso del sistema, en concordancia con el modelo NOM[1] que dice que Los programas educativos de computadora , en contraposición a estos medios, están hechos no solamente para que accedamos con facilidad a cualquier punto de la información, sino que incluso veamos diferentes representaciones de los mismos datos o profundicemos en ellos. Estas facilidades convierten a la computadora en el recurso interactivo por definición. Por ello, no es la combinación de medios lo que es crucial para los multimedios, sino que esta combinación ocurra en la computadora, lo que permite el control interactivo de la presentación por parte del usuario. definición de multimedios (Gándara, M. 1997b): combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora.

En la incorporación de la computadora en la escuela, es necesario hacerse al menos tres preguntas: Qué herramienta queremos implantar, Para qué queremos incorporarla, y Cómo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organización de personal, espacios y funciones. El análisis de los aspectos psicopedagógicos nos ayudan a plantear los objetivos de la incorporación de la computadora, es decir, para qué de esa incorporación. Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarán a definir la estrategia de incorporación en cuanto al número de computadoras, tiempos, espacios, definición de responsabilidades, seguimiento y control, etc. Los aspectos técnicos nos ayudarán a seleccionar la herramienta concreta, en términos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes
[2].

Es por tal motivo que en este proyecto de introducción de un sistema de trabajo al aula se enfocaria al Uso de adaptación de programas existentes esto mediante, traducción, localización, modificación, Orientándola al Apoyo de la instrucción/aprendizaje con la computadora, (la computadora ofrece la instrucción en todas sus etapas clásicas desde la motivación hasta la presentación de contenidos así como habilidades a desarrollar).

Por ultimo la modalidad de uso estaría orientada a computadora-usuario reflexión de (Morales C. 1999) dice que; Las escuelas de educación básica de nuestro país, con las limitaciones de equipamiento, capacitación docente y una estructura compleja, requieren de la toma de decisiones a diversos niveles de autoridad y adaptaciones a los diversos contextos en que están situados los espacios escolares. De esta manera, las propuestas de incorporación de la computadora deben situarse en los mínimos necesarios, para ofrecer puntos de análisis y sugerencias para los coordinadores de programa, así como a los supervisores, directores escolares y maestros que pretendan implantar la computadora como un auxiliar en la labor docente y el aprendizaje del alumno.

[1] Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS tecnologias y su aplicación en la educacion a distancia, Módulos IV, V y VI. ULSA. México,pp.129-52. http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/Síntesis%20Gándara.pdf

[2] Cesáreo Morales Velásquez “ modelos de uso de la computadora en la escuela ” Mayo 2, 1999 http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37modelosq.pdf

Pero recordando las orientaciones de gandara para este trabajo ( ficticio- en el que se cuenta con los recursos necesarios para un proyecto como el que a continuación se describe) sistema de computo educativo para el bachillerato 157 de villa de Álvarez Colima Col. Cuenta con una aula de 8x15 mt. Acondicionada para albergar 6 computadoras para un grupo de 30 alumnos 5 alumnos por equipo de computo, con características que a continuación se describe mencionando primero los costos de una red de computadoras que no se ocupara solo se menciona para ver sus costos, así como los componentes para el buen funcionamiento de la misma, sin olvidar el acondicionamiento del aula y el costo por unidad de los diferentes componentes de computo y enseres de oficina como un multifunciónal, un proyector, computadoras, y mano de obra.

En el ejemplo siguiente tabla 1. cotización elaborada por OFITEC COLIMA señala solo costos de materiales y sus respectivas configuraciones de las maquinas, costo para un enlace de red de 6 computadoras. En nuestro proyecto no necesitaremos de una red, puesto que los equipos de computo que se adquieran tendran tarjetas de red inalámbrica, esto para que el equipo funcione mediante un móden que proporciona inalambricamente el servicio de Internet infinitum de TELMEX.













En el ejemplo siguiente tabla 2, se realizara la cotización del equipo necesario para una aula de computo, así como también el costo de la mano de obra y materiales que se requieran, aclarando que la cotización puede variar dependiendo el día que se adquieran los productos, puede ser el precio, así como también la marca de los materiales o equipos. Como se menciono mas arriba el sistema de trabajo funcionara por medio de una red inalámbrica para omitir el costo de materiales de red. La cotización de los materiales electricos y su mano de obra se englobaran en una sola cantidad.






































En el trabajo de cotización que se realizo. puede uno darse cuenta de lo caro que es el adquirir infraestructura para un aula de trabajo, así como también uno reflexiona que no solo es la adquision de los equipos, materiales, o mano de obra, sino también el acomodo dentro del aula, sin olvidar el mantenimieto que requiere la infraestructura realizada.


Por ultimo el sistema la cotización del Aire acondicionado Minisplit 3 toneladas solo frío LG
S362CG Sistema purificador de aire NANOPLASMA, filtro unico en el mercado que elimina malos olores y polvo mediante un elevador de voltaje y nano bolas de carbono activado, ofreciendo aire fresco y saludable, Control remoto con pantalla de LCD, Auto deflexión de aire, 4 Niveles de enfriamiento, Auto limpieza, Sistema de enfriamiento Jet Cool, Sistema de deflexión envolvente Chaos Swing, que da un efecto de brisa natural, Modo automático para dormir Sleep, Secado suave, Encendido y apagado automático programable (24 horas), Auto diagnostico de fallas.

* la garantia es de un año en los equipos. ** en la contratación de Internet infinitum, incluye un Módem inalámbrico. *** en la adquizición de materiales y equipo ofitec regala poliza de mantenimiento del sistema sin incluir las refacciones.

Las Condiciones mínimas de la Sala de Computación, son un espacio físico que cumple requisitos para un ambiente de equipos tecnológicos que permiten el uso de las tecnologías de información, así como un espacio para resolver necesidades de información y comunicación sobre los distintos aspectos relacionados con la formación académica del estudiante. Requisitos acondicionamiento del espacio físico: a. La institución debe contar con un espacio físico de al menos 30m2. En la sala se deberá alojar una pequeña oficina para la atención de los usuarios, y la administración de los servicios de información que prestará la sala y la administración de la Red.




















Esta oficina deberá ser de al menos 6m2. Para unificar el criterio de distribución de los equipos bajo un modelo estándar en cuanto a diseño interior y tipo de mobiliario a utilizar, se recomienda que la distribución de la sala sea como la que se muestra en la tabla 3. d. La sala deberá mantener una temperatura acorde a la cantidad de personas que estarán trabajando en la misma y considerar el calor que desprenden los equipos de computación, por ello, la misma debe contar con aire acondicionado en buen estado para la protección y mantenimiento de la funcionalidad de los equipos.

Las tomas eléctricas de la sala deberán estar polarizadas con un sistema de aterramiento que permita el buen funcionamiento de los equipos de computación. Asimismo las líneas eléctricas deben estar balanceadas de acuerdo al consumo eléctrico por línea. El tablero eléctrico debe estar conformado por 4 circuitos independientes de 110V. f. Las salas deben estar en un lugar apropiado dentro de las instituciones de fácil acceso público, que cuenten con las condiciones de seguridad necesarias para el resguardo de los equipos instalados y otros materiales propios de la sala: ventanas y puertas de acceso con rejas. g. La sala debe contar con la pintura e iluminación adecuada para prestar sus servicios[3].

[3]
Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio de educación superior/consejo nacioanl de universidades oficina de planificación del sector Universitario. Caracas 04-01-06 “ Condiciones Mínimas de la Sala de Computación ”
http://www.cnu.gov.ve/publicaciones_por_unidad/01-01-10-00-