28 abr 2007

DESARROLLO DE SOFTWARE


Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador.


Hot Potatoes es un software para creaciòn de software educativo, consta de un conjunto de seis herramientas, para la elaboración de contenidos digitales mediante la elaboración de ejercicios interactivos de diferentes tipos como, páginas Web. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y otros mas.

No se necesita saber sobre XHTML o JavaScript para poder utilizar los programas. Todo lo que se necesita es introducir datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente se podrá publicar dichas páginas en el servidor Web. Además, de que los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si se tiene conocimiento sobre el código HTML o de Java Script, se podrá realizar cualquier cambio que se desee, desde trabajar con los ejercicios en el formato de las páginas Web, o con las herramientas se describen brevemente a continuacion.

JQuiz es una herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas.


JCloze se utiliza para elaborar ejercicios de completar huecos, es un ejercicio holístico.


JMatch se utiliza para crear ejercicios de emparejamiento. Básicamente esto quiere decir que se disponen una serie de elementos a un lado y cada uno de ellos ha de emparejarse con los elementos dispuestos en el lado opuesto.


JMix se utiliza para elaborar ejercicios de ordenar palabras o frases. Puede ordenar las palabras de una frase, o las letras de una palabra.


JCross se utiliza para realizar crucigramas.


The Masher es un tipo de aplicación diferente de las otras patatas de Hot Potatoes. Sirve para ayudarle a elaborar unidades mas complejas con sus materiales, para enlazar sus ejercicios. Para utilizar The Masher necesita una clave de registro independiente, que solamente puede conseguir si adquiere la versión comercial de Hot Potatoes.


En general; la descarga del software es relativamente fácil en el siguiente sitio: http://hotpot.uvic.ca/index.htm solo hay que investigar cual es el correcto para nuestro equipo de computo, la descarga varia según características del mismo. En mi caso la descarga la realize en un archivo comprimido de Win Zip Hot Potatoes 6.2 installer, como tambien se descargo (o bajo terminos comunes) el tutorial donde se encontraran las diferentes reglas del programa, asi tambien los ejemplos para la creacion de paginas WEB, y las herramientas arriba mencionadas, el tutorial se descarga en español en la siguiente URL. http://hotpot.uvic.ca/tutorials6.htm.


La elaboraciòn de paginas WEB. teniendo el tutorial es practicamente facil elaborarlas, lo dificil es tener la creatividad para realizar un buen trabajo, la manera como practique, fue con diferentes herramientas, la mas complicada de todas o que requiere mas tiempo es the master, que utiliza un tutorial exclusivo para la herramienta, mas completo, por que realiza paginas mas avanzadas que las cinco herramientas restantes, para utilizar The Masher se necesita una clave de registro independiente, que solamente puede conseguir si se adquiere la versión comercial de Hot Potatoes. Sin dicha clave de registro, solamente se podrán elaborar pequeñas unidades de ejercicios. The Masther utiliza también para publicar sus archivos que no son ejercicios de Hot Potatoes la siguiente URL http://www.hotpotatoes.net/


Por ultimo las demas herramientas vienen con su ejemplo para realizar las diferentes paginas WEB, solo hay que seguir las instrucciones del tutorial que es muy claro. Esta herramienta tiene las siguientes ventajas: La posibilidad de poder publicar las creaciones en Internet, ya que están generados en lenguaje HTML. la Integración de elementos multimedia. la relativa Facilidad de uso, no teniendo necesariamente que conocer el lenguaje HTML. "Hot Potatoes, para aplicaciones educativas" es un curso diseñado para el aprendizaje a distancia y tutorizado en el que se da a conocer el programa Hot Potatoes y sus aplicaciones en la enseñanza. Se dirige al profesorado de cualquier área y nivel educativo.

los objetivos , el alumno será capaz de: Diseñar diferentes tipos de ejercicios en soporte electrónico. Insertar en ellos elementos multimedia (sonidos, vídeo, imágenes...). Publicar en Internet las actividades diseñadas, las desventajas son que sus creaciones son sencillas, pero al adquirir la licencia para realizar paginas avanzadas, se convierte en una inversion significativa, a continuacion pego un ejemplo realizado con la herramienta JQuiz files, este ejemplo trato de una pregunta con tres opciones multiples y la respuesta correcta, la pregunta y respuestas son las subrayadas con negrita y de colores.

:TYPE: MC: 1: 0: C: TITLE: Ejercicio 1 jlb (1): CAT: Ejercicio 1 jlb: QUESTION: H cuantas vocales hay: ANSWER1: 0: Habcde: REASON1: H estas letras corresponden al alfhabeto: ANSWER2: 0: Huoieb: REASON2: H lo siento estas cerca: ANSWER3: 100: Haeiou: REASON3: H estas son las cinco vocales: ANSWER4: 0: Haeioa: REASON4: H hay una repetida.

22 abr 2007

CREACIÒN DE UN SIMULADOR

Despues del exito de los sistemas de e-learning basados en contenido, las simulaciones estan cobrando importancia dentro de la comunidad. La aproximacion de ense~nanza conocida como aprender haciendo (learning-by-doing) promueve un aprendizaje basado en la experiencia, herencia de los aprendices de trabajos artesanales como el zapatero o carpintero. Los entornos virtuales generados por ordenador nos permiten construir simuladores de las maquinas y recrear situaciones donde el estudiante actua como si lo hiciera en el mundo real, desarrollando las habilidades necesarias en un entorno seguro y controlado.

Pero ¿Qué es un simulador? segun boletin de la sociedad de la informaciòn, donde tienen un apartado de Will Glass-Husain donde se dice que (Foro Business Simulations), hay bastante confusión sobre qué es y qué no es un simulador. Mucha gente podría pensar en un millonario simulador de vuelo, otros en el juego de los Sims (juego de ordenador) y otros en juego de negocio a través de la web. Según Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:
Imita la realidad. No es real en sí mismo. Puede ser cambiado por sus usuarios, un simulador imita la realidad La imitación de la realidad es lo que distingue un simulador de un juego. Por ejemplo el juego SimCity es un simulador y un juego porque el usuario, que es el alcalde de un pueblo, puede conseguir que el pueblo sea próspero y la gente feliz o hundirlo en la bancarrota mediante sus decisiones y acciones.

Un simulador no es real. Un simulador se usa para practicar algo, no sustituye experiencias reales. Rose Tremain escribió que “la vida no es un ensayo general”. También es cierto que un ensayo general no es la vida. Si cometes un error durante un ensayo general no hay coste, solo repites la escena hasta que salga bien. Un simulador es una simplificación de la vida real. Los simuladores sencillos son, normalmente, mejores que los complicados. Los simuladores complejos pueden hacer que el usuario se pierda en los detalles y no pueda extraer el aprendizaje o las lecciones valiosas del simulador. La consultora McKinsey, en un artículo titulado 'Is Simulation Better Than Experience?' expone que las simulaciones pueden ser mejores que la experiencia real ya que comprimen el tiempo y elimina detalles irrelevantes.

A diferencia de la vida, las simulaciones han sido optimizadas para el aprendizaje. Un simulador puede ser cambiado por sus usuarios Las simulaciones son activas, fuerzan a los estudiantes pasivos hacia un aprendizaje activo. El profesor de psicología Salvatore Soraci ha demostrado que la gente recuerda mejor las cosas que ha aprendido después de un esfuerzo mental. Siempre hay un “¡ah –ha! “ cuando alguien genera su propia hipótesis de cómo funciona algo antes de descubrir la respuesta correcta. Ese “¡ah –ha! “ no ocurrirá nunca cuando el aprendizaje sólo es empírico. Es preciso practicar e interactuar. Algunas veces las “demos” son llamadas simulaciones. Si la “demo” es, esencialmente, una película donde ver a otros, entonces no es simulación. Sin embargo, si se pueden cambiar cosas dentro de la “demo” y ver cómo responde, la “demo” se convierte en simulador.

Las simulaciones hacen que los estudiantes sean responsables de su propio aprendizaje y su motivación consiste en la consecución de metas u objetivos. La motivación en el aprendizaje basado en simuladores Con simuladores, la necesidad de entender la motivación es particularmente importante. El aprendizaje a través de las simulaciones es auto conducido. Un usuario que se sienta delante de un ordenador y comienza a conducir una simulación irá a través de un círculo de aprendizaje: reflexionar sobre el caso, elegir la estrategia, tomar decisiones y observar las consecuencias de esas decisiones. Sin este auto esfuerzo el simulador se convertirá en un simple juego. En el peor de los casos, se convierte en un ejercicio frustrante.


Entendiendo lo que es y lo que no es un simulador a continuacion narraremos brevemente como se dan las reglas y funciones para crear un simulador que salte x numero de obstaculos mediante el demo de prueba facilitado en la web por stagecast http://www.stagecast.com/ primero comentaremos que la descarga del demo es facil teniendo velocidad de internet, al descargar el demo o el creador de stagecast tambien se descarga un archivo en donde se guardan los sim o simuladores creados, asi como tambien se tiene que descargar el tutorial que contiene las imagenes y las reglas para crear diferentes simulaciones con diferentes imagenes, asi como ecenarios distintos.

En el siguiente ejemplo de el sim o la simulaciôn creada constara de tres reglas las cuales son; la primera avanzar, la segunda saltar, la tercera y ultima es avanzar ya librado el o los obstaculos, recordando que en cada regla se confirma la acciôn estipulada mediante done (aplicar comando)

new sim
Your Name24/04/2007
3 character types; 0 more can be created in this trial version3 rules; 7 more can be created in this trial version1 stage; 1 more can be created in this trial version-

Characters
character 1, character 2, character 3
character 1
untitled rule
do
move character 1 to (2, 1)
untitled rule
do
move character 1 to (1, 2)
untitled rule
do
move character 1 to (2, 1)

Stages
stage 1

Created in: Stagecast Creator Version 2.0.1 EVALLast saved in: Stagecast Creator Version 2.0.1 EVALSun Microsystems Inc. Java version 1.3.1, Windows NT (unknown) 6.0 estos fueron los pasos que se siguieròn para que la imagen saltara n nuemro de obstaculos que se presentaron en el simulador creado, a continuaciôn se presenta una imagen de un simulador educativo ubicado en satgecast.

http://www.stagecast.com/school.htm

Por ultimo me gustaria comentar sobre la experiencia o el manejo de el creador de sim brevemente, al crear el sim ejemplificado pude percatarme que dandole las mismas reglas a los obstaculos, ejecutaban lo mismo que el personaje o la imagen principal, asi como tambien que se pueden copiar las imagenes las veces que uno quiera, tambien explorando el learn creator, donde existen 17 presentaciones de simulaciones que mediante un tutorial uno va conociendo y apropiandose de las herramientas necesarias que se requieren para construir modelos de sims avanzados. en conclusiôn creo que el uso del simulador en la enseñanza permite a los alumnos tener un aprendizaje inductivo y por descubrimiento. por que mediante el ejemplo que que se realizo los compañeros que lo hayan resuelto concluiran en lo mismo, a pesar que se repetira x cantidad de veces y se presentara, las reglas propias o de los demas compañeros concluiran en el mismo resultado la desventaja el costo que tienen los software avanzados para crear simulaciones.

1 abr 2007

ROBOTICA EDUCATIVA

Robot 1 URL: http://www.eduteka.org/Entrevista18.php

¿Que es la robotica educativa?

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre. La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.

La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos. Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.

URL: http://www.taller-robotica.com.ar/

la Robótica Educativa, ayuda en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Uno de los principales objetivos de la Robótica Educativa según (Mónica María Sánchez C.) es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes.

Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes Robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento.

URL: http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

Un Sistema de Robótica Educativa consta, por lo general (hay excepciones) de 3 partes principales: La Computadora que, mediante un Programa de Control, determina el comportamiento de todo el sistema. El Sistema Físico a Controlar (que puede ir desde una maqueta con luces hasta un robot que vuela). La Interfaz, que es la encargada de unir el Sistema Físico con la Computadora.






En esta era digital, es imprescindible orientar a los alumnos hacia el enorme universo del encuentro y la discusión de ideas acerca -en este caso- de las máquinas que pueden ayudar al hombre. De ahí, el nombre Robótica, lo tenemos asumidos como máquinas que están en nuestra vida cotidiana y no, en la ciencia ficción. Máquinas que hacen al alumno inteligente por cuanto es él, el centro de todo desde que él inicia: la clasificación, el armado, la programación, la puesta a punto del diseño total. todo el proceso. De ahí, que el armado de Lego y/o Meccano junto a la interfase y la computadora constituye para el niño un: juguete inteligente.URL: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/trinity.htm

el Desarrollo de la robótica en el mundo provoca asombros;Tramas fílmicas o literarias donde cyborgs humanoides son parte fundamental podrían ser dentro de poco realidad por: Amaury E. del Valle URL: http://www.juventudrebelde.cu/internacionales/2007-03-01/desarrollo-de-la-robotica-en-el-mundo-provoca-asombros/ Tramas fílmicas o literarias donde cyborgs humanoides son parte fundamental podrían ser dentro de poco realidad, con el desarrollo de la robótica en el mundo «Palomas que vuelan guiadas por control remoto». La noticia parece fantasía salida de la ciencia ficción, y sin embargo peor es un experimento real de científicos chinos de la Universidad de Ciencia y Tecnología de Shandong, quienes lograron controlar la trayectoria de los plumíferos colocándoles implantes que estimulan diferentes áreas del cerebro, y enviándoles así señales a través de una computadora. Más aún.
El nuevo descubrimiento es un paso en el camino de la creación de cyborgs, ya sean humanos o animales, artefactos tecnológicos que podrían sustituirlos en innumerables tareas, y a los cuales la ciencia-ficción colocó hace mucho tiempo en el centro de la imaginación puesta en el futuro. En ese sentido, ya se experimenta en dos líneas esenciales, la adaptación de mecanismos biológicos a creaciones tecnológicas; y por otra parte, y uno de los aspectos más avanzados, la invención de artilugios técnicos que suplan órganos o funciones de estos, y que podrían ayudar en el futuro cercano a personas con diferentes discapacidades, estos son algunos ejemplos de infinidad de casos, de uso y desarrollo de la robotica en la ciencia, como podemos apreciar la importancia del uso de la robotica como aprendizaje en aula.














Los objetivos de un Taller de Robotica educativa son que los niños puedan. observar, manipular, formular hipótesis, experimentar, comprobar, verificar, explicar procesos y procedimientos, perfeccionar la capacidad creadora, perfeccionar la capacidad interpretativa, desarrollar la inteligencia, convertir el aprendizaje en algo divertido, elevar su conciencia de la ciencia en la vida cotidiana, estimular el desarrollo de habilidades constructivas, lograr la familiarización y manipulación de la nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso, en relación con el trabajo en grupo, se procura que ellos puedan: ser ordenados, ser responsables, ser cooperativos, aprender a vincularse con los demás armoniosamente, aprender a actuar democráticamente, escuchando las posibles soluciones planteadas por los compañeros, aprender a compartir, aprender a economizar material, superar sus limitaciones comunicativas.

Ventajas y desventajas de acuerdo a los Dr. Manuel Gándara Vázquez y el Dr. Enrique Ruiz-Velasco. [ [1] ] de la robótica educativa son las siguientes: El lenguaje de programación, aunque sencillo y poderoso, es impuesto, no existe simultaneidad de representación gráfica, no va acompañado de situaciones didácticas, el ensamblaje de partes y ladrillos no es tan impactante cognitivamente, es utilizado como materia de tecnología y ciencias, explícitamente, no se privilegia el aprendizaje inductivo y el descubrimiento guiado (situaciones didácticas).
El lenguaje de programación que nace a partir de su lenguaje materno, simultaneidad de la representación del fenómeno a estudiar mediante gráficas, siempre está enmarcado al interior de una situación didáctica construccionista, no es oneroso en términos económicos, más impactante desde el punto de vista cognitivo (formativo, demanda más esfuerzo en términos cognitivos y sensoriales). Es utilizado como pretexto para la integración de distintas áreas del conocimiento, el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, el diseño de situaciones didácticas construccionistas.

Por ultimo mecionaremos sobre los ladrillos programables para hacer robótica educativa de nombres Lego y Crikets, existe un trabajo realizado por Por Mónica María Sánchez Colorado. Donde ella detalla la diferencia de estos microcomputadores Lego-Crikets, ella comenta que la finalidad de estos productos es que han sido diseñados especialmente para ser usados por niños, niñas y jóvenes, en actividades de diseño de robots y experimentos de recolección de datos. Dice que los ladrillos fueron desarrollados por Fred Martín, Randy Sargent y Brian Silverman, con la dirección de Seymour Papert y Mitchel Resnick, la colaboración del grupo LEGO y la National Science Foundation. Así ella también dice que los microcomputadores son hermanos con sus propias caracteristicas y ventajas y desventajas para saber mas del tema pasen a la siguiente liga ahí encontraran detalladamente el trabajo.
URL: http://www.eduteka.org/LegoCricket.php




[ [1] ] . México, Marzo 2007. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas CECTE/ILCE Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa.